Briç · Ders 15
Kozu çekmek
Rakibin elinde koz kaldıkça kazanan kartlarınız güvende değildir: o renkte kartı biten rakip çakar. Kuzey'de A R D 5 sinek, Güney'de 3 2 varsa, üçüncü sineği iki sinekli rakip çakabilir.
Kozu çekmek, rakibin kozları bitene kadar koz oynamaktır. Kaç tur gerektiğini sayın: rakipte beş koz varsa çoğunlukla üç tur, bazen dört.
Önce şunu sorun: çakmaya ihtiyacım var mı? Kısa kozdan çakacaksanız önce çakın, sonra çekin. Çakmanız gerekmiyorsa kozları hemen çekin.
Kontrat: 4♠ · Güney
Kuzey—4 3A 5 2A R D 5
Batı—D V 8 7V 8 68 4
♠D♠9♠V♦7
Doğu-Batı 0 · Kuzey-Güney 4
Doğu—10D 10 9V 10 9 7 6
Güney · siz3 26 5R 4 33 2
Önce kozlar
- 1. löve · Batı ♥R ile başlar; A alır.
- 2. löve · ♠A.
- 3. löve · ♠R; Doğu'nun kozu bitti.
- 4. löve · ♠D; Batı'nın kozu da bitti. Şimdi sinekler güvende: ♣D'ye bir kupa kaçarsınız. Beş koz, ♥A, ♦A R, ♣A R D: on bir löve.
Çakmaya ihtiyacınız yoksa kozları hemen çekin.
Ders içeriği: tangled.org/borag.tngl.sh/bric, CC BY-SA 4.0