Briç · Ders 15
Kozu çekmek
Rakibin elinde koz kaldıkça kazanan kartlarınız güvende değildir: o renkte kartı biten rakip çakar. Kuzey'de A R D 5 sinek, Güney'de 3 2 varsa, üçüncü sineği iki sinekli rakip çakabilir.
Kozu çekmek, rakibin kozları bitene kadar koz oynamaktır. Kaç tur gerektiğini sayın: rakipte beş koz varsa çoğunlukla üç tur, bazen dört.
Önce şunu sorun: çakmaya ihtiyacım var mı? Kısa kozdan çakacaksanız önce çakın, sonra çekin. Çakmanız gerekmiyorsa kozları hemen çekin.
Kontrat: 4♠ · Güney
KuzeyV 5 44 3A 5 25
Batı9 8D V 8 7V 8 6—
♣D♣9♥5♠6
Doğu-Batı 1 · Kuzey-Güney 3
Doğu10 710D 10 9 7V 10
Güney · sizA R D 3 26R 4 3—
Yanlış yol: önce sinekler
- 1. löve · Batı ♥R ile başlar; A alır.
- 2. löve · ♣A.
- 3. löve · ♣R.
- 4. löve · ♣D'ye kupa kaçmak istersiniz ama Batı'nın sineği bitti: çakar. Kupayı kaçamazsınız: on löve, bir löve eksik.
Rakibin elinde koz kaldıkça kazanan kartlarınız güvende değil.
Ders içeriği: tangled.org/borag.tngl.sh/bric, CC BY-SA 4.0