Briç · Ders 15
Kozu çekmek
Rakibin elinde koz kaldıkça kazanan kartlarınız güvende değildir: o renkte kartı biten rakip çakar. Kuzey'de A R D 5 sinek, Güney'de 3 2 varsa, üçüncü sineği iki sinekli rakip çakabilir.
Kozu çekmek, rakibin kozları bitene kadar koz oynamaktır. Kaç tur gerektiğini sayın: rakipte beş koz varsa çoğunlukla üç tur, bazen dört.
Önce şunu sorun: çakmaya ihtiyacım var mı? Kısa kozdan çakacaksanız önce çakın, sonra çekin. Çakmanız gerekmiyorsa kozları hemen çekin.
Kontrat: 4♠ · Güney
KuzeyV 5 44 3 2A 5 2A R D 5
Batı9 8 6R D V 8 7V 8 68 4
Doğu10 710 9D 10 9 7V 10 9 7 6
Güney · sizA R D 3 2A 6 5R 4 33 2
Yanlış yol: önce sinekler
4♠ oynuyorsunuz. Beş koz, ♥A, ♦A R, ♣A R D: on bir löve. ♣D'ye bir kupa kaçmak istiyorsunuz. Kozları çekmeden sinek oynarsanız ne olur?
Ders içeriği: tangled.org/borag.tngl.sh/bric, CC BY-SA 4.0